设计如何开启游戏体验

作为针对残疾人的第一个大众市场游戏产品,Xbox自适应控制器正在重新考虑游戏的目的以及他们的游戏体验。微软设计师Chris Kujawski告诉CR为什么’是他创作生涯中的亮点

在过去的五年中,Microsoft一直在使用其Superbowl站点来分享残疾人的故事。史蒂夫·格里森(Steve Gleason)表达了其2014年广告–曾与Lou Gehrig一起担任职业美式足球球员’s disease –而在2015年,影片重点讲述了Braylon的故事,他出生时双腿没有胫骨和腓骨。今年’我们的全赢专案集中在科技巨头上’Xbox自适应控制器及其功能’为身体有挑战的孩子改变了游戏方式。它’的设计比标准控制器更大,具有大150%的按钮,并且能够与脚踏板或操纵杆等其他设备连接–所以可以根据每个人定制’s needs.

It’对主要品牌应对包容性持怀疑态度,但微软’广告的魅力无可否认,’控制器背后的故事’的创作。它始于三年前的想法,由Microsoft员工兼资深人士Matt Hite看到,他的朋友因受伤或截肢而退役,这使他们停止玩游戏或进行社交互动。他带来了美国慈善机构“战士参与”–为退伍军人创建自定义设备– along to Microsoft’年度黑客马拉松,设计了第一个自适应控制器原型。但是,将早期版本转变为可行的产品对Xbox设计团队来说是一个巨大的挑战。

“我们像对待任何新产品一样对待它’d接触要使用它的客户,并反复进行测试,”首席设计师Chris Kujawski告诉CR。“真正与众不同的是,这种类型的客户是否不同于我们’d通常是为每个客户设计的,而每个客户都不相同。您可以’不要为残疾人设计某种东西,并期望它对每个残疾人都一样。”

“这需要进行更深入的研究并与客户交流,” he adds. “首先,找到它们比通常要更具挑战性。我们可以从校园扔石头,打一百名Xbox游戏玩家,’让他们在星期二下午进来并提供反馈非常容易。它’寻找残疾玩家要困难得多,而且’很多时候,他们来校园要困难得多。”

设计团队与慈善机构密切合作,这些慈善机构已经为有身体挑战的游戏玩家构建硬件,但也花费了大量时间旅行和在家里与人会面。 Kujawski说,让人们使用控制器对于设计过程至关重要,特别是因为并非每个人都能轻松表达自己的反馈。过去,由于设计和构建硬件及其所需资源的开销,大多数自定义设备将是一次性的DIY产品,而不是大众市场的产品。这意味着Xbox自适应控制器无法’不能作为独立产品使用,但能够适应慈善机构已经在做的工作,并且会因个人而异’ unique disability.

“您总是会收到很多关于您的反馈’正在努力,您可以’总是要对所有事情做出回应,因为很多时候’s conflicting,” he told CR. “作为设计师,您有不同的看法,而您’通过与他人不同的眼光审视它。过滤反馈并将所有不同需求组合到一个产品中确实是一项挑战。保持我们的指导原则使其尽可能地适应多种不同环境变得非常重要。我们总是会在使它更加灵活而不是太具体的方面犯错。”

在那里时’s signs that’的游戏工作室在游戏中越来越重视可访问性功能,其中自适应控制器尤其是由主要制造商设计和制造的第一款针对残疾玩家的硬件。在这个时代,我们看到很多品牌生产‘creativity for good’最终还是相当肤浅,它表明了对该项目的认真承诺,并展示了如何使用设计来为所有人提供一种体验。 Kujawski还认为,这表明了设计师善用同理心和对他人的理解会发生什么–他认为富有创造力的人有很多。

“It’是我职业生涯的重头戏,” he says. “I’ve在Microsoft工作了12年,设计了许多成功的产品。它’不是那些设备没有’不能帮助别人,也不能帮助别人’很好,但这是这个想法真正真正引起人们关注的项目。设计一些可以帮助某人的东西’之前做的令人满意。尤其是当您将其与游戏的社交和情感方面相结合,以及一个能够与朋友同伴玩耍的孩子时,他们可能’之前不要这样做。你不’经常设计这种产品。 ”

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